Home
Back to Top

Voorwoord Sprint X

Voor sprint X krijgen wij de opdracht om iets te onderzoeken of te ondernemen. Dit kan bijna alles zijn wat je wilt leren, als je maar experimenteert en nieuwe dingen leert. Je moet hier ongeveer 100 uur in stoppen. Ik heb een lijstje gemaakt met dingen die ik interessant vind en uiteindelijk mijn keus gemaakt.

Plan van aanpak

Interesses

Ik ben begonnen met het opschrijven van dingen die ik interessant vind. Vervolgens heb ik gekeken wat er te combineren viel. Hieronder staat mijn lijstje.

Een paar van deze dingen zijn goed te combineren. Zo kun je 3D models maken en vervolgens implementeren in Unity. Hier kun je nog zelfgemaakte muziek bij toevoegen. Ook zou je de 3D models kunnen 3D printen. Ik kreeg de tip dat het slimmer was om specifieker te gaan kijken. Met deze feedback heb ik ervoor gekozen om een 3D model van een mens te gaan maken. Als dit zou lukken kan ik deze riggen en animeren waardoor ik deze ook in een game kan laten rondlopen.

Stappenplan

Ik ben online gaan kijken naar mensen die soortgelijke dingen hebben gedaan en hoe dit in zijn werk gaat. Ik heb dit samengevat in een stappenplan waar ik me aan probeer te houden. De kans is groot dat er andere dingen bij komen kijken die ik niet verwacht had of dat ik een ander pad in sla die mij interessanter lijkt, maar dit is voor nu de grote draad die ik gebruik om mijn weg door sprint X te belopen.

Raymond Cripps heeft een soortgelijk project gedaan. Hieronder is de video over zijn project.

Creating a 3D anime character in Blender

1. Character sheet/concept sketching

Je schetst eerst een personage of model die je wilt gaan maken met 3D software. Ik zal in het begin geen gedetailleerd personage maken. Wanneer het hele stappenplan lukt en ik alles onder de knie hebt kan ik een steeds gedetailleerder personage maken en gedetailleerder riggen. Hiervoor moet ik ook onderzoek doen naar de anatomie van de mens.

2. Model maken in 3D software

Hiervoor moet ik onderzoeken welke 3D software het beste bij mijn project past. Ook moet ik eerst deze software onder de knie krijgen door middel van tutorials voordat ik goed een personage kan maken. Vervolgens kan ik de schetsen van mijn personage importeren en deze gebruiken om mijn personage in 3D te maken. Ik heb al wat goede tutorials online gevonden.

Blender Beginner Tutorial:

6 Key principals for 3D modeling:

How to model anything in 3D - Modeling Fundamentals:

Character 3D modeling tutorial - Introduction:

Website met voorbeelden van 3D models:

3. Texturing van je 3D model

Uit de meerdere stappenplannen die ik gevonden heb blijkt dat een 3D model meestal nog geen kleur heeft. Je kunt in sommige 3D softwares wel tekenen op je model maar gebruikelijk is dat je 3D model word ge unwrapt. Dit betekent dat die als het ware uit elkaar word gevouwen in een 2D afbeelding. Deze kun je vervolgens in Photoshop een texture en kleur geven. Ook kwam de term “Uv Mapping” voorbij en werd er gepraat over een “Inverted Hull” techniek. Omdat dit nog allemaal nieuw voor mij is moet ik hier ook nog wat onderzoek naar doen voordat ik hier aan begin. Ook werd er gezegd dat het belangrijk is om dit in de juiste resolutie te doen.

Texturing a 3D Character:

4. Je 3D model riggen

Nadat je een 3D model hebt gemaakt kun je deze riggen in dezelfde software. Je geeft hiermee als het ware een soort skelet aan je model waardoor deze later te animeren is. Je kunt een simpele rig gebruiken door wat “botten” te plaatsen op de plekken waar normaal ook botten zouden zitten. Er zijn ook meer geavanceerdere rigs die worden gebruikt bij triple A games zoals overwatch. Het is dus belangrijk om te kijken naar voorbeelden uit het vakgebied en te beslissen wat het beste bij mijn project past. Blender heeft een Add-on genaamd Rigify die je helpt om personages te riggen. Ook hoort weight-painting bij het riggings process. Hiermee kan je aangeven hoe flexibel een onderdeel over bepaalde bones moet bewegen en hoe flexibel de huid is. Meestal word dit automatisch gegenereerd maar het is altijd belangrijk om te weten dat dit nog aanpasbaar is.

Character Rigging - Blender:

Rigging my Character:

Rig and Animate in Blender:

5. Animeren van je 3D model

Je kunt een 3D model in een game zetten en van positie laten veranderen. Je ziet dan nog geen beweging. Hiervoor moet je 3D model eerst worden geanimeerd. Als jouw personage in een game loopt moet je dus een loop animatie maken in je 3D software. Het is belangrijk om hiervoor naar veel voorbeelden te kijken van echte mensen én geanimeerde personages. Als jouw personage een schaats animatie moet hebben kijk je naar filmpjes van mensen die schaatsen en let je op hun positie tijdens verschillende frames van het filmpje. Deze maak je na met jouw personage. Hierdoor word jouw animatie realistischer. Animaties worden niet alleen voor games maar ook video’s gemaakt. Je kunt ook een animatie maken voor gezichtsuitdrukkingen, stilstaan, rennen, springen, koprol etc. Als onderzoek kan ik “The Principals of Animation” bekijken en online studies vinden. Ook kun je met 24 FPS on 1’s en 24 FPS on 2’s animeren. De tweede word vooral gebruikt voor het animeren van Anime personages. Zo zijn er nog veel verschillende dingen waar ik rekening mee moet houden en die ik eerst moet onderzoeken. Ik kan ook veel feedback krijgen voor mijn animaties door deze te laten zien aan docenten maar ook door ze online op reddit te posten. Hier zijn speciale subreddits voor waar vele mensen feedback kunnen geven op mijn creaties.

Animation Project:

Rig and Animate in Blender:

Animate and Rig 3D characters for Games:

Website waar al gemaakte animaties en rigged characters te vinden zijn:

6. Importeren naar je game engine

Je kunt je 3D model én je animaties importeren naar je game engine. Dit kan bijvoorbeeld Unity of Unreal Engine zijn. Je moet je 3D model en animaties eerst exporteren in het .FBX format. Dit format word gebruikt voor mesh data, rigs, materials, textures en animaties die je gemaakt hebt met 3D software. In de voorbeelden die ik online zag werd verteld dat het handig is om eerst je rigged personage te importeren. Daarna kun je in de game engine de materials erop zetten en vervolgens import je de animaties. Je kunt alle animaties dus loskoppelen van het 3D model en apart exporteren en importeren. Ook moet ik eerst onderzoeken hoe game engines met animaties omgaan omdat er verschillende opties zijn om animaties te importeren. Ook moet je deze animaties verbinden aan een actie, zo moet je loop animatie gaan starten wanneer je de loopknop indrukt. Ik moet hiervoor dus ook wat kennis over Unity opdoen.

Game engines kunnen geen animation controllers lezen maar alleen de “deform bones” die je in het rigging process hebt toegevoegd. Ook kun je de optie “Bake Animation” aanvinken en alle deform bones op enabled zetten en alle leaf bones op disabled zetten zodat alleen de animatie word opgeslagen die je nodig hebt en je dus een betere performance krijgt in je game. Dit was een tip die werd gegeven door Raymond Cripps maar zelf heb ik hier nog geen enkel verstand van. Ik moet dus ook eerst onderzoek doen naar animaties in game engines.

Porting my character from Blender to Unreal Engine:

7. Shader toevoegen (optioneel)

Je kunt uiteindelijk een shader toevoegen aan je 3D personage. In de shader heb je een base mapp, SSS map en ILM map. Dit zijn allemaal waardes die je kunt geven aan verschillende onderdelen van je personage. Je kunt hiermee dus bepalen hoeveel reflectie een stuk metaal en een stuk huid krijgt.

Making the ILM Map for Anime Shaders in Photoshop:

Creating an Anime Cel Shader in Blender:

MoSCoW-Methode

Dit is mijn MoSCoW lijst voor sprint X

Moscow Sprint x

Onderzoek Anatomie van de Mens

Een van mijn onderzoeken was het onderzoek naar de anatomie van de mens. Als ik weet wat de verhoudingen zijn en hoe de botten van een mens lopen word het sculpten en riggen van mijn 3D character een stuk makkelijk. Je moet namelijk de botten op de goede plek plaatsen wil je goede animaties krijgen.

Ik heb hiervoor online naar anatomie studies gekeken, naar de houding van random mensen en heb deze ook nagetekend. Hieronder zie je resultaten van mijn anatomie studies.

Blender

Ik ben begonnen met het volgen van een Blender tutorial waarin je een donut maakt. Hierin leer je de basics van Blender. Hierna ben ik begonnen met het maken van een 3D character en deze heb ik vervolgens gerigged. Je ziet het proces onder in de slideshow.

Rigging

Je kunt een character riggen door hem een soort skelet te geven waarna Blender berekeningen maakt en de mesh om de botten laat bewegen. Door een handige addon van blender genaamd Rigify kun je meteen een heel skelet importeren en deze vervolgens aanpassen aan de maat van je Character

Unity

Je kunt je character exporteren in een .fbx bestand. Dit kunnen animaties en meshes zijn. Deze kun je beide apart importeren in Unity. Daarna kun je een animatie op de mesh van je 3D character spelen en de animatie speelt zich af. Ik heb ook nog een mooi wereldje gemaakt voor de characters.

Eind Video Sprint X